Las cinco etapas del proceso de diseño
Definición
El proceso de diseño representa un modelo de pensamiento de diseño y está formado por cinco secciones.
Proceso no lineal e iterativo utilizado para resolver problemas.
- Las 5 etapas, en orden: 1. Empatía (entender al usuario) → 2. Definición del proyecto (acotar el problema) → 3. Ideación y modelado (generar alternativas) → 4. Diseño de una solución (desarrollar y probar) → 5. Presentación de una solución (comunicar y justificar). Se puede volver atrás desde cualquier etapa según los comentarios del usuario.
- Son la estructura de la Evaluación Interna; cada punto 2.1.1–2.1.15 es una herramienta que hay que saber usar.
| Etapa | Puntos | Herramientas clave |
|---|---|---|
| 1. Empatía | 2.1.2–2.1.7 | Investigación primaria y secundaria; datos cualitativos y cuantitativos; perfil; observación del usuario; recorrido del usuario y guion gráfico; análisis del producto |
| 2. Definición del proyecto | 2.1.8–2.1.9 | Enunciado del problema; encargo de diseño; especificaciones medibles (esenciales y deseables); análisis de tareas |
| 3. Ideación y modelado | 2.1.10–2.1.11 | Gestación de ideas (lluvia de ideas, mapas mentales, SCAMPER, TRIZ, seis sombreros, análisis morfológico); bocetos anotados; evaluación iterativa contra la especificación |
| 4. Diseño de una solución | 2.1.12–2.1.13 | Ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento (PDSA); modelos, prototipos y modelos básicos; fidelidad baja y alta; datos de rendimiento |
| 5. Presentación de una solución | 2.1.14–2.1.15 | Dibujos detallados (cotas, escalas, ensamblaje); representaciones virtuales; justificación frente a la especificación |
Primera etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, que anima a descubrir las necesidades, motivaciones, comportamientos y experiencias del usuario en cuestión.
Cuarta etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, en la que se desarrolla la solución prevista mediante ciclos iterativos de modelado-prueba-perfeccionamiento.
- Empatía: empatizar es empezar a comprender o compartir los sentimientos de otros; si falla, se resuelve un problema que a nadie le importa (el 42 % de las empresas emergentes fracasa por falta de necesidad de mercado). Combina métodos cualitativos (entrevistas, observación, mapas de empatía: dicen por qué) y cuantitativos (encuestas, analítica de uso, tasas de abandono: dicen cuánto).
- Definición del proyecto: reformular el problema desde la perspectiva del usuario, no desde las suposiciones del diseñador. Herramientas: análisis de tareas (revela entorno, objetivos y factores que afectan al rendimiento), enunciado del problema y especificación de diseño.
- Ideación y modelado: varias soluciones distintas refinadas iterativamente; de bocetos conceptuales rápidos a modelos de baja fidelidad (físicos o digitales sencillos, p. ej. wireframes). El prototipado rápido permite modificar según comentarios y puede obligar a reexaminar el problema o repetir la fase creativa.
- Diseño de una solución: ciclos repetidos que mejoran los prototipos con comentarios concretos del usuario y ensayos de campo; las respuestas pueden obligar a revisar etapas anteriores.
- Presentación: solución completa y anotada. Las anotaciones explican la toma de decisiones y la razón de ser del diseño (no enumeran características, materiales y métodos de fabricación) y permiten ver dónde encaja el producto frente a los competidores.
- Errores típicos: describir el proceso como secuencia rígida (es no lineal e iterativo); confundir «etapa de empatía» con «hacer una encuesta» (la encuesta es solo un método); olvidar que la investigación no es una etapa sino una actividad continua en las cinco; dar cuatro o seis etapas (son cinco, en orden y con su nombre oficial).
- El glosario solo define las etapas 1 y 4; para las otras tres vale la redacción de la guía.
La investigación como actividad continua
Definición
La investigación es una actividad continua a lo largo de todo el proceso de diseño, fundamental para identificar oportunidades de diseño, comprender las necesidades de los usuarios y generar soluciones factibles para problemas reales.
Normalmente, los datos descriptivos se utilizan para conocer en profundidad la forma de pensar o sentir de las personas, es decir, su percepción. Son útiles para la investigación a nivel individual o de pequeños grupos de discusión.
Datos que pueden medirse y registrarse mediante números. Algunos ejemplos son la altura, el número de calzado y la profundidad de la encimera de una cocina y el peso de una computadora portátil.
- Continua: se investiga al empatizar (descubrir la oportunidad), definir (fijar cifras de la especificación), idear (precedentes y soluciones existentes), desarrollar (probar materiales, datos de rendimiento) y presentar (justificar que cumple lo prometido).
- Dos ejes independientes que se cruzan: origen (primaria: datos de primera mano recogidos por ti · secundaria: datos de un tercero; criterio: ¿quién recogió el dato?) y naturaleza (cualitativa: palabras, percepciones, opiniones · cuantitativa: números; criterio: ¿palabras o números?). Una fuente primaria o secundaria puede dar datos de cualquiera de las dos naturalezas.
- Instrumentos cualitativos: entrevistas, observación, grupos de discusión, cuestionarios abiertos, encuestas telefónicas, mapas de empatía.
- Instrumentos cuantitativos: registro automático de datos (datalogging), modelos a escala, ensayos a tamaño real, cuestionarios con escala de valoración, simulaciones por ordenador, experimentos controlados.
- Escala de Likert: cuantifica una actitud midiendo la intensidad del sentimiento con un cuestionario de escala ordenada (de «me disgusta mucho» a «me gusta mucho») con valor numérico por opción; se suman y promedian las respuestas para una evaluación global por participante, comparable estadísticamente por edad, género u otros factores.
- Regla de oro: los datos cuantitativos se convierten en criterios medibles de la especificación (2.1.9); los cualitativos sustentan el perfil (2.1.5) y el enunciado del problema (2.1.8).
Investigación primaria
Definición
La investigación primaria implica la obtención de datos de primera mano pertinentes para el contexto del diseño.
Actividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción.
Consulta presencial, normalmente con una persona.
Grupo de personas que representan al mercado objetivo o diferentes perfiles, a quienes se reúne para discutir un producto y proporcionar comentarios con el objetivo de desarrollarlo.
- Los 7 métodos de la guía (pregunta típica de Paper 1: «¿cuál no es primario?»): observaciones del usuario, entrevistas, encuestas, cuestionarios, grupos de discusión, pruebas de materiales, análisis de productos.
- Tipo de dato dominante: observación, entrevista y grupo de discusión = cualitativo; encuesta (muestra amplia, permite generalizar) y pruebas de materiales (protocolos experimentales para comprobar la viabilidad de materiales, componentes, ensamblajes y alternativas) = cuantitativo; cuestionario (formulario estructurado: con escala de Likert da números, con preguntas abiertas da texto) y análisis de productos (ver 2.1.7) = mixto.
- Fuentes primarias: documentos u obras originales (cartas, diarios, encuestas, cuestionarios, registros de entrevistas, música, fotografías, arte), producidos por participantes u observadores, sin interpretación ni análisis de otra persona. Usar un objeto físico para investigar, probar y evaluar en las primeras fases del encargo es investigación primaria.
- Datos brutos: información sin procesar ni organizar, recogida directamente antes de cualquier análisis; no estructurados, sin analizar (sin filtrado, limpieza ni tratamiento estadístico) y dependientes del contexto. Aportan autenticidad (conservan contexto y matiz), trazabilidad (verificación y transparencia) y flexibilidad (reanálisis para otras preguntas).
- Análisis: encuestas y cuestionarios → estadística (media, mediana, moda, desviación típica) y análisis de regresión (cómo influyen las características valoradas en la satisfacción global); respuestas abiertas, entrevistas y narrativas → patrones y temas compartidos; grupos de discusión → frecuencia y contexto de palabras y expresiones clave; observaciones → percepciones culturales, patrones de comportamiento e interacciones (con códigos predeterminados se registran con rapidez).
- Se analizan los datos para establecer los requisitos del usuario y las especificaciones, desarrollar un perfil y sugerir nuevos desarrollos.
- Ventajas: contacto directo con los usuarios; descubre necesidades y expectativas no satisfechas, frustraciones y obstáculos durante el uso; recoge datos de interacción que revelan problemas de usabilidad.
- Limitaciones: difícil reclutar participantes realmente representativos del grupo objetivo; sesgos por la redacción de las preguntas o la metodología de observación; efecto del observador (el participante cambia su conducta al saberse observado); mucho tiempo y dinero.
Investigación secundaria
Definición
La investigación secundaria implica la obtención de datos proporcionados por un tercero y se utiliza para sustentar o validar la investigación primaria.
Utilización de informes de consumidores, periódicos, revistas, enciclopedias, información de fabricantes y otros para realizar investigaciones.
- Sustenta o valida la primaria, no la sustituye (solo fuentes secundarias = trabajo bibliográfico, no proceso de diseño).
- Las 4 fuentes de la guía: investigación basada en Internet (rapidez, amplitud, tendencias de consumo) · datos gubernamentales e investigación estadística (datos representativos y fiables a escala nacional) · investigación universitaria (rigor metodológico, revisión por pares) · búsqueda bibliográfica (estado del conocimiento y crítica sobre el tema).
- Se analizan para establecer los requisitos del usuario y las especificaciones, desarrollar un perfil y sugerir desarrollos posteriores.
- Fuente secundaria: interpretación, análisis, resumen o extracto de fuentes primarias (artículos académicos, libros de texto, prensa, obras de referencia); aporta interpretación y contexto.
- Matiz de examen: un artículo académico es primario si informa de hallazgos o datos originales de un estudio propio, y secundario si analiza, sintetiza o interpreta fuentes primarias (artículos de revisión). Una base de datos nacional (p. ej. antropométrica) es secundaria y más general; medir a tu grupo de usuarios es primario y directamente relacionado con tu mercado objetivo.
- Análisis estadístico: informa de conexiones, correlaciones, patrones y tendencias; las decisiones basadas en datos son consecuencia directa de él.
- Análisis de contenido: examen de texto, contenido gráfico o visual y multimedia para identificar patrones, tendencias, contextos y significados; útil para comentarios de usuarios (encuestas, redes sociales, reseñas, reclamaciones); evaluar un producto propio o de la competencia puede revelar tendencias o mejoras; puede ser cualitativo y cuantitativo a la vez (análisis completo de necesidades y eficacia en el mercado).
- Revisión bibliográfica: búsqueda sistemática de material publicado con fuentes autorizadas (revistas revisadas por pares, libros, tesis, revistas de consumo, agencias gubernamentales e industria) para establecer el nivel actual de conocimiento, evitar duplicar esfuerzos y destacar áreas fructíferas (apoyada en buscadores como Google Scholar).
- Metaanálisis: agrega resultados de muchos estudios primarios, a menudo pequeños, hechos en momentos y lugares distintos, para extraer conclusiones más amplias; es secundaria (solo sintetiza datos existentes, no genera datos nuevos).
- IA: automatiza búsqueda y resumen, facilita el análisis semántico y la gestión de citas y puede reducir el sesgo humano; pero sigue sujeta a error (resultados erróneos, referencias inexistentes) y plantea cuestiones éticas (sesgo algorítmico, supervisión humana). Verificar cada referencia en la fuente original.
- Ventajas: aporta normas legislativas aplicables, tendencias industriales y sociales (informes de mercado, casos de estudio) y fallos de la competencia al satisfacer necesidades del usuario.
- Limitaciones: datos que pueden no sincronizar con tu contexto; fuentes que se quedan obsoletas deprisa; exceso de información que dificulta encontrar y sintetizar un foco adecuado (problema principal de la búsqueda bibliográfica electrónica).
Empatía y desarrollo del perfil
Definición
Al empatizar con el usuario, los diseñadores/as desarrollan un perfil que se utiliza para representar a un grupo de usuarios finales para quienes están resolviendo un problema.
(Ver A2.1.) Perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, lo que facilita la empatía y la atención eficaz a las necesidades de las personas.
- El perfil (o persona) es una construcción artificial con rasgos y necesidades específicos; su objetivo es eliminar sesgos e ideas preconcebidas del diseñador, sobre todo si las expectativas, experiencia o bagaje cultural del usuario difieren de los suyos. Mal construido, lleva al equipo en la dirección equivocada (resolver problemas que no existen).
- Construcción (6 pasos): investigar usuarios (entrevistas, encuestas, grupos de discusión, observaciones) → analizar patrones de comportamiento y áreas comunes de insatisfacción → categorizar usuarios en grupos por características compartidas → desarrollar un perfil por grupo → compartirlos con equipo y cliente y pedir comentarios → aplicarlos al ciclo de diseño.
- Contenido del perfil: datos demográficos y contexto (género, edad, relaciones), objetivos y necesidades, gustos y aversiones, comportamientos. La demografía sola no basta (un mismo perfil demográfico describe a personas con gustos radicalmente distintos): añadir comportamientos, motivaciones y contexto de uso.
- El alumnado debe identificar cuestiones, problemas y retos con métodos centrados en el usuario y necesidades de grupos específicos para comprender su experiencia, motivaciones e interacciones con productos y entornos.
- Problemas de la investigación centrada en el usuario: dificultades de reclutamiento; sesgo del investigador o del participante; acceso limitado a ciertos entornos o grupos; restricciones de tiempo y presupuesto; saturación de datos (sintetizar datos cualitativos abruma).
- Sesgos cognitivos (cómo se procesa la información): confirmación (priorizar datos que apoyan tus suposiciones, ignorar casos atípicos); efecto de encuadre (la pregunta da por hecho la respuesta); anclaje (los primeros comentarios fijan expectativas y se infravalora lo posterior); heurística de disponibilidad (suponer que algo es popular porque se mencionó mucho).
- Sesgos del investigador (cómo se diseña e interpreta el estudio): selección (muestra no representativa); preguntas dirigidas; interpretación (sobredimensionar lo positivo, minimizar las críticas).
- Sesgos sociales y culturales: deseabilidad social (no criticar para parecer amable); efecto Hawthorne (rendir por encima de lo normal al saberse observado); sesgo cultural (leer el silencio como confusión cuando refleja normas de cortesía o reflexión).
- Mitigación: triangular fuentes de datos, práctica reflexiva, muestreo inclusivo, informes transparentes y, si es posible, auditorías de sesgo o revisión por pares en el flujo de trabajo.
- Ética de la investigación: consentimiento informado (entender propósito, alcance, riesgos y beneficios; voluntario, comprensible y revocable en cualquier momento); privacidad de datos (cumplimiento del RGPD europeo, anonimato); dinámicas de poder (autoridad implícita del investigador; mitigar con lenguaje neutral, cocreación y transparencia sobre el uso de las aportaciones); sensibilidad cultural (adaptar métodos a costumbres locales, evitar imponer paradigmas occidentales).
Observación del usuario, recorrido y guion gráfico
Definición
Los diseñadores/as se dedican a observar al usuario, siguiendo su recorrido a medida que lleva a cabo una tarea. Utilizan un guion gráfico para identificar los pasos del proceso de diseño y las oportunidades de diseño.
En el contexto de Tecnología del Diseño del PD, un guion gráfico es una forma visual de comunicar el uso de un producto mediante imágenes, fotografías o dibujos, para transmitir la experiencia del usuario. Se registra para identificar las oportunidades de rediseñar un producto con el fin de ofrecer una solución.
Percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso o de experiencias previas de uso de un producto, sistema o servicio. Refleja empatía y se transmite mediante un guion gráfico.
- Fases del recorrido: primer contacto (producto o publicidad) → evaluación → compra → uso → puntos problemáticos = oportunidades de diseño.
- Elaboración del guion gráfico: partir del perfil (comportamientos, objetivos, necesidades) → descomponer cada fase de la interacción en una secuencia de sucesos → dibujar escenas contextuales → documentar en imágenes y notas: contexto, acciones, puntos problemáticos y emociones.
- Su análisis global considera entorno, acciones, funcionalidad y navegación que supongan un reto para el usuario; esos retos pasan a ser oportunidades de mejora.
- Distinción clave: observación del usuario = el método de investigación primaria; recorrido del usuario = el contenido (percepciones y respuestas); guion gráfico = el formato visual que lo comunica.
Análisis del producto
Definición
El análisis del producto es una herramienta utilizada por los diseñadores/as para obtener información sobre la función, el rendimiento y las características de un producto existente; es el examen de un producto para determinar sus características, puntos fuertes y débiles e identificar oportunidades de mejora.
- Se analiza una serie de productos que aporten una solución al problema o puedan inspirarla. La combinación de técnicas depende del tipo de producto, su aplicación y su mercado (en muchos casos se usan todas).
- Evaluación del mercado: tendencias actuales y direcciones futuras del mercado; comportamientos del usuario objetivo y su relación con productos existentes, gustos y aversiones.
- Comparación A/B: compara directamente un producto con otro (o distintas iteraciones del mismo producto).
- Evaluación comparativa (benchmarking): fijación de estándares de rendimiento medibles y predeterminados o indicadores clave de rendimiento.
- Análisis DAFO (SWOT): fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas del producto.
- Pruebas de usabilidad: datos recogidos directamente de usuarios (observación, entrevistas, encuestas, grupos de discusión); determinan eficacia y funcionalidad e identifican puntos problemáticos, preferencias y respuestas emocionales.
- Rendimiento en el mercado: eficacia del producto según interacción del usuario, recompra y tasas de conversión frente a productos similares.
- Utilidad: justifica la oportunidad de diseño (si ya está resuelto, no hay proyecto), aporta criterios medibles a la especificación (precio, peso, dimensiones) e inspira soluciones (productos de otros sectores con problema análogo).
Definir el problema: el enunciado del problema
Definición
El primer paso para resolver un problema es definirlo. Enunciado del problema: [descripción] concisa y clara de un problema en unas pocas frases, donde se establece lo que hay que abordar.
- Se explica la naturaleza del problema con un enunciado que defina claramente las intenciones de diseño.
- Redacción: pocas frases, claras y concisas. Contiene quién (usuario del perfil), qué dificultad encuentra, dónde/cuándo (contexto) y por qué importa (evidencia de la investigación). No contiene la solución (cerraría la ideación).
- Encargo de diseño (design brief): alinea a todas las partes interesadas con los objetivos del proyecto; establece un marco que acelera el proceso y asegura que el producto se ajuste a las expectativas y requisitos del usuario.
- Elementos críticos del encargo: (1) resumen (propósito, resultados previstos, información del grupo de usuarios objetivo); (2) especificaciones medibles (características, funcionalidades, estética) y limitaciones claramente definidas; (3) asignaciones de presupuesto y tiempo; (4) análisis exhaustivo de la competencia del mercado; (5) normas requeridas y requisitos legislativos; (6) forma, segmento de mercado y escala de producción del resultado.
Especificaciones de diseño
Definición
La definición de especificaciones de diseño precisas conduce a parámetros claros para el desarrollo de una solución. Especificación de diseño: lista de requisitos, limitaciones y consideraciones que debe cumplir un producto aún por diseñar.
Capacidades esenciales que debe tener un producto para tener éxito.
- Se construyen a partir de investigación primaria y secundaria y comunican los criterios de logro esenciales y deseables del producto rediseñado.
- Son criterios medibles que describen los requisitos para satisfacer el encargo, basados en los datos de necesidades del usuario (dimensiones, materiales, estética, funcionalidad).
- Función: dan claridad de propósito con resultados medibles; garantizan el control de calidad durante todo el proceso; indican con claridad las restricciones presupuestarias (evitan sobrecostes); el cumplimiento legislativo y de seguridad evita problemas costosos de certificación.
- Esenciales (sin ellos el producto fracasa = requisitos del producto) vs. deseables (mejoran el producto pero son negociables). Esta jerarquía decide qué idea sigue adelante en 2.1.11 y 2.1.12.
- Buena especificación: medible (si no, no cuenta; con cifra y unidad); cada criterio justificado con investigación (p. ej. un percentil antropométrico de fuente secundaria); cubre las categorías: función y rendimiento, dimensiones, materiales, ergonomía, estética, seguridad y normativa, fabricación y escala de producción, coste, sostenibilidad, mantenimiento y fin de vida.
Ideación y modelado: técnicas de gestación de ideas
Definición
La etapa de ideación y modelado requiere el desarrollo de distintas formas de resolver un problema concreto que demuestren diferentes enfoques para elaborar una solución.
Serie de procesos utilizados para generar ideas para la solución de un problema, que pueden incluir lluvia de ideas, mapas mentales, bocetos y SCAMPER.
- Se aplican para desarrollar ideas diversas (enfoques realmente distintos) y apropiadas (responden al enunciado del problema y a la especificación). Parte de la especificación como referencia; las ideas se documentan con bocetos con anotaciones detalladas (función, materiales, decisión) y todas se evalúan a fondo para identificar la más prometedora.
- Se trabaja con marcos conceptuales, no soluciones desarrolladas; las metodologías que facilitan la generación de ideas se agrupan como organizadores cognitivos.
- Lluvia de ideas: actividad normalmente colaborativa; muchas respuestas, cantidad sobre calidad; ninguna idea se critica ni descarta; las aportaciones estimulan ideas nuevas.
- Mapa mental: organizador gráfico (a mano o por ordenador) de estructura siempre en árbol: idea o tema central con ramas y subtemas; se refuerza con jerarquía de grosor de línea, colores, imágenes y códigos.
- TRIZ: acrónimo ruso de «teoría de la resolución inventiva de problemas». Dos principios: no reinventar la rueda (identificar y adaptar soluciones existentes) y los conflictos son oportunidades creativas. Combina resolución de problemas con análisis de tendencias de la literatura mundial de patentes.
- Análisis morfológico: herramienta = caja de Zwicky; organiza visualmente ideas nuevas frente a parámetros predeterminados, permitiendo examinar combinaciones de características no consideradas.
- SCAMPER (estrategia estructurada: se adopta una perspectiva concreta para generar ideas o iterar sobre un enfoque existente): Sustituir (analogía; reemplazar un componente por otro similar) · Combinar (convergencia; añadir partes juntas) · Ajustar (modificar el producto) · Magnificar o minimizar (cambiar el tamaño de características para reordenar el foco o la funcionalidad principal) · Poner en otros usos (generar, divergir, conectar; otros contextos de uso) · Eliminar (partes, componentes y características redundantes o superfluas) · Reordenar o invertir (invertir, girar, reflejar o cambiar la orientación de las partes).
- Seis sombreros para pensar (Edward De Bono): cada sombrero de color es un modo de pensamiento; azul visión de conjunto/gestión del proceso · blanco hechos e información · rojo sentimientos y emociones · negro lo negativo, evaluación crítica · amarillo lo positivo · verde ideas nuevas, pensamiento lateral. Se combinan en secuencias: ideas iniciales = azul-blanco-verde-azul; elegir entre alternativas = azul-blanco-(verde)-amarillo-negro-rojo-azul; resolver problemas = azul-blanco-verde-rojo-amarillo-negro-verde-azul.
Análisis iterativo y evaluación de las ideas
Definición
Los análisis iterativos y la evaluación de las ideas de diseño permiten mejorarlas.
- Se comparan las ideas con las especificaciones de diseño y las necesidades del usuario a medida que se perfeccionan las soluciones.
- Técnica: numerar las especificaciones (Sp1, Sp2, Sp3…) y referenciarlas en las anotaciones de cada boceto: cada anotación identifica una característica, describe su propósito y justifica su inclusión. Las especificaciones informan de las intenciones de diseño y miden el éxito de la idea.
- Herramientas de evaluación: matriz de evaluación (filas = ideas, columnas = criterios de la especificación, puntuación 1-5, mayor factor de ponderación para los esenciales); comparación A/B entre iteraciones de la propia idea (ver 2.1.7); comentarios del usuario sobre bocetos anotados (el perfil es un constructo; los usuarios reales señalan los puntos problemáticos en fases tempranas).
- El proceso puede continuar indefinidamente: eso es la iteración.
- Honestidad académica: si se usa IA generativa en la EI, declarar el uso y el prompt exacto; no hacerlo es mala conducta académica.
El ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento
Definición
Al desarrollar una solución, los diseñadores/as utilizan un ciclo iterativo de modelado, prueba y perfeccionamiento hasta que se satisfacen todas las especificaciones principales de diseño y los requisitos del usuario.
Herramienta de desarrollo cíclico utilizada en diseño para desarrollar productos con rapidez, que requiere que los diseñadores/as creen modelos de sus productos, los prueben con los usuarios y utilicen los comentarios para perfeccionar su diseño. Se repite el ciclo hasta haber resuelto todos los requisitos del usuario relacionados con el producto.
- Equivale al ciclo PDSA (Plan-Do-Study-Act): modelado (planificar) → iteraciones de prueba (hacer) → perfeccionamiento para la mejora (actuar) → repetir cuando sea necesario. PDSA tiene un elemento explícito, estudiar y analizar los resultados de las pruebas, que aquí queda implícito en el perfeccionamiento.
- Pensamiento de diseño (definido en 2.1.1): carga el peso en la ideación inicial, empatizar con los usuarios y definir problemas.
- Agile: técnica iterativa que guía el diseño y desarrollo mediante ciclos repetidos de planificación, ejecución y retroalimentación, dividiendo el proyecto en sprints; permite adaptarse al cambio, incorporar comentarios del cliente y mejorar continuamente en lugar de seguir un proceso lineal único (nació en el software).
- Kaizen: filosofía global de mejora continua procedente de la fabricación ajustada (lean); parte fundamental de Agile: cambios pequeños e incrementales en procesos y productos para aumentar valor y productividad.
- PDSA: método estructurado para probar cambios; apoya la filosofía Kaizen y es compatible con Agile (iterativo y experimental), pero no es en sí Kaizen ni Agile.
- Distinción de Paper 2: Kaizen = filosofía (mejora gradual y continua); PDSA = método estructurado para probar esos cambios; Agile = filosofía más amplia de gestión del desarrollo, dentro de la cual pueden usarse ciclos PDSA.
Modelos, prototipos, modelos básicos y fidelidad
Definición
Se crean modelos, prototipos y modelos básicos de soluciones para probar su eficacia y recopilar comentarios que permitan perfeccionarlas y desarrollarlas.
Representación digital a escala o a tamaño real de un producto para probar la mecánica y obtener comentarios de las personas que lo utilizan.
- Fidelidad: cuánto se parece el modelo al producto final en aspecto, funcionalidad e interactividad. Se crean modelos factibles con niveles adecuados de fidelidad (no máxima): baja al principio, alta cuando hacen falta precisión y datos de rendimiento reales, que se obtienen al probarlos con usuarios finales.
- Baja fidelidad: velocidad, flexibilidad y bajo coste; fases tempranas; prueba forma, función o interacción sin comprometerse con los materiales finales. Materiales por categoría: estructurales (cartón, corflute, cartón pluma, poliestireno expandido: forma, ergonomía, relaciones espaciales) · flexibles y maleables (papel, cartulina, tela, alambre, limpiapipas: componentes blandos, armazones, movimiento) · adhesivos y conectores (cola caliente, cinta de carrocero, masilla adhesiva, clips, gomas, doble cara: ensamblar y reposicionar sin uniones permanentes) · encontrados y reciclados (envases, tapones, electrónica o juguetes viejos, espuma de embalaje: sostenibilidad y creatividad) · electrónica (protoboard, Arduino, Raspberry Pi: circuitos sin soldar) · digitales híbridas (aplicaciones de bocetado, Figma, Balsamiq, plantillas imprimibles: flujos de interfaz, wireframes, disposición).
- Alta fidelidad: cuando la precisión, el realismo y la implicación de las partes interesadas son críticos; se parece mucho al producto final y genera datos de rendimiento significativos (interfaces funcionales, visuales realistas, componentes casi definitivos). Materiales: resinas, ABS, PLA y fibras de nailon (impresión 3D), acrílico, espuma de poliuretano, caucho de silicona, aluminio y acero, textiles y compuestos. Técnicas: impresión 3D (SLA acabados lisos; SLS durabilidad; FDM), mecanizado CNC, colada al vacío (lotes pequeños con moldes de silicona; imita el moldeo por inyección), corte y grabado láser, integración electrónica (sensores, ledes, microcontroladores), acabado superficial (lijado, pintura, recubrimientos, calcomanías).
- Datos de rendimiento: tasas de finalización de tareas y tiempo por tarea; número y ubicación de errores; encuestas de satisfacción; registros de interacción (pulsaciones, rutas de menús, frecuencia de uso por función); seguimiento ocular; comodidad y ajuste; accesibilidad de controles e intuitividad funcional; estética (apariencia, color, texturas).
- 3 funciones estratégicas de la alta fidelidad: implicación de las partes interesadas (refleja el producto final, reduce ambigüedad, acelera decisiones, genera confianza y facilita aprobaciones e inversión); pruebas de usabilidad (contexto auténtico; el realismo táctil y visual revela problemas ergonómicos, cognitivos y de experiencia que la baja fidelidad no muestra); transferencia al equipo de desarrollo (especificaciones precisas y recursos visuales traducen la intención en soluciones fabricables con mínima pérdida interpretativa, menos riesgo y retrabajo).
- Comparativa: baja = muchas iteraciones baratas, descarte sin coste, pero no revela problemas sutiles; alta = más recursos, datos de rendimiento reales y decisiones de inversión sobre las opciones que ya superaron la especificación.
Comunicar los detalles físicos: dibujos detallados
Definición
Es necesario comunicar los detalles físicos de un nuevo producto para que pueda fabricarse.
- Se crean dibujos detallados de componentes y productos ensamblados que comunican dimensiones, escalas y detalles de ensamblaje.
- Deben transmitir: cotas y tolerancias, escalas, acabados superficiales, detalles de ensamblaje, notas contextuales, cumplimiento de normas de dibujo técnico, selección de materiales y notas de fabricación.
- Normas de dibujo (p. ej. AS 1100.101 «Dibujo técnico — Principios generales»; equivalentes: UNE-EN ISO) regulan: presentación (tamaños de hoja, márgenes, cajetines, escala) · líneas y símbolos (tipos de línea oculta y de eje, símbolos normalizados) · acotación y notación (cotas, tolerancias, anotaciones) · métodos de proyección (ortográfica, isométrica, vistas auxiliares) · secciones y referencias cruzadas (detalles internos, relacionar vistas) · integración CAD.
- Por qué importan: uniformidad entre disciplinas (ingenieros, arquitectos, diseñadores, fabricantes; menos ambigüedad y mala interpretación); relevancia legal y contractual (voluntarias en principio, pasan a ser jurídicamente vinculantes si se citan en contratos o marcos reguladores); cumplimiento y responsabilidad en la documentación profesional; flujos de trabajo ágiles (símbolos, disposición y notación normalizados); interoperabilidad entre sistemas CAD y dibujo manual; prácticas de diseño seguro (representación exacta de componentes y ensamblajes); aseguramiento de la calidad en fabricación y construcción.
Presentar la solución
Definición
Al presentar una solución, es importante comunicar claramente por qué es necesaria y cuáles son las características clave que demuestran cómo resuelve un problema determinado.
- Se crean representaciones virtuales de la solución que destacan las características clave de usabilidad, y se explica cómo cumple las especificaciones e intenciones de diseño, como solución propuesta o como mejora de un producto existente.
- Presentar = demostrar la necesidad y señalar las características clave que prueban que resuelve el problema, de forma que lo entienda quien no siguió el proceso.
- Estructura: necesidad (enunciado del problema + evidencia del usuario) → solución (renders, vistas CAD, animaciones con las características de usabilidad) → justificación punto por punto frente a cada especificación numerada (Sp1, Sp2…) → anotaciones que explican decisiones (por qué ese material, proceso, dimensión) → posicionamiento frente a los competidores analizados en 2.1.7.
- BIM (modelado de información de construcción): representación digital de las características físicas y funcionales de una instalación; recurso de conocimiento compartido, base fiable para decisiones durante todo su ciclo de vida (de la concepción a la demolición); supera el dibujo tradicional al incorporar plazos, presupuestos, gestión de activos, sostenibilidad y datos de fabricantes y proveedores.
Las cinco etapas del proceso de diseño
Definición oficial (Guía)
El proceso de diseño representa un modelo de pensamiento de diseño y está formado por cinco secciones.
Definición del glosario
Pensamiento de diseño: proceso no lineal e iterativo utilizado para resolver problemas.
El alumnado debe ser capaz de: resumir cada etapa del proceso de diseño (empatía; definición del proyecto; ideación y modelado; diseño de una solución; presentación de una solución).
Este subtema es la columna vertebral de toda la asignatura. Las cinco etapas que ves aquí no son solo materia de examen: son exactamente la estructura de tu Evaluación Interna (EI). Cada apartado que escribas en el trabajo de EI corresponde a una de estas etapas, y cada punto numerado de este subtema (2.1.1 a 2.1.15) es una herramienta concreta que tendrás que demostrar que sabes usar.
Entender al usuario
Acotar el problema
Generar alternativas
Desarrollar y probar
Comunicar y justificar
Las cinco secciones del proceso de diseño del PD. El flujo se lee de izquierda a derecha, pero no es lineal: desde cualquier etapa se puede volver atrás cuando los comentarios del usuario obligan a replantear el problema o a volver a idear.
Mapa: qué punto cae en qué etapa
Usa esta tabla como índice mental. Si en el examen te preguntan «¿en qué etapa del proceso de diseño se usa un guion gráfico?», la respuesta sale de aquí.
| Etapa | Puntos de la guía | Herramientas clave |
|---|---|---|
| 1. Empatía | 2.1.2 · 2.1.3 · 2.1.4 · 2.1.5 · 2.1.6 · 2.1.7 | Investigación primaria y secundaria; datos cualitativos y cuantitativos; perfil; observación del usuario; recorrido del usuario y guion gráfico; análisis del producto. |
| 2. Definición del proyecto | 2.1.8 · 2.1.9 | Enunciado del problema; encargo de diseño; especificaciones de diseño medibles (esenciales y deseables). |
| 3. Ideación y modelado | 2.1.10 · 2.1.11 | Técnicas de gestación de ideas (lluvia de ideas, mapas mentales, SCAMPER, TRIZ, seis sombreros, análisis morfológico); bocetos anotados; evaluación iterativa contra la especificación. |
| 4. Diseño de una solución | 2.1.12 · 2.1.13 | Ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento (PDSA); modelos, prototipos y modelos básicos; fidelidad baja y alta; datos de rendimiento. |
| 5. Presentación de una solución | 2.1.14 · 2.1.15 | Dibujos detallados con cotas, escalas y detalles de ensamblaje; representaciones virtuales; justificación frente a la especificación. |
Etapa 1 — Empatía
Primera etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, que anima a descubrir las necesidades, motivaciones, comportamientos y experiencias del usuario en cuestión.
Empatizar es empezar a comprender o compartir los sentimientos de otras personas. Todo depende de esta etapa: si te equivocas aquí, resolverás con brillantez un problema que a nadie le importa. El libro cita a CB Insights: el 42 % de las empresas emergentes fracasa por falta de necesidad de mercado, es decir, por no investigar lo suficiente. Se combinan métodos cualitativos (entrevistas, observación, mapas de empatía), que dicen por qué, con cuantitativos (encuestas, analítica de uso, tasas de abandono), que dicen cuánto.
Etapa 2 — Definición del proyecto
Se construye sobre lo aprendido al empatizar. El diseñador debe reformular el problema para alinearlo con la perspectiva del usuario, no con sus suposiciones. Herramientas: análisis de tareas (revela entorno, objetivos y factores que afectan al rendimiento), enunciado del problema y especificación de diseño.
Etapa 3 — Ideación y modelado
Se proponen varias soluciones distintas y se refinan iterativamente. Las ideas iniciales son bocetos conceptuales rápidos que evolucionan hacia modelos físicos de baja fidelidad (cartón, espuma) o digitales sencillos (wireframes). El prototipado rápido permite modificar deprisa según los comentarios; a veces obliga a volver a examinar el problema o a repetir la fase creativa.
Etapa 4 — Diseño de una solución
Cuarta etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, en la que se desarrolla la solución prevista mediante ciclos iterativos de modelado-prueba-perfeccionamiento.
Ciclos repetidos que mejoran los prototipos a partir de comentarios concretos del usuario y ensayos de campo; las respuestas pueden obligar a revisar etapas anteriores.
Etapa 5 — Presentación de una solución
Una solución completa y anotada culmina el proceso. Las anotaciones no deben enumerar características, materiales y métodos de fabricación: deben explicar la toma de decisiones y la razón de ser del diseño, para que el lector entienda el razonamiento y sepa dónde encajaría el producto frente a los competidores.
Errores frecuentes en el examen
- Describir el proceso como una secuencia rígida de pasos. El IB insiste en que es no lineal e iterativo.
- Confundir «etapa de empatía» con «hacer una encuesta». La empatía es la etapa; la encuesta es solo uno de sus métodos.
- Olvidar que la investigación (2.1.2) no es una etapa, sino una actividad continua que atraviesa las cinco.
- Dar cuatro etapas o seis. Son cinco, y hay que saberlas en orden y con su nombre oficial en español.
La investigación como actividad continua
Definición oficial (Guía)
La investigación es una actividad continua a lo largo de todo el proceso de diseño, fundamental para identificar oportunidades de diseño, comprender las necesidades de los usuarios y generar soluciones factibles para problemas reales.
El alumnado debe ser capaz de: distinguir entre fuentes primarias y secundarias, datos cualitativos y cuantitativos y cómo estos se utilizan para identificar oportunidades de diseño, comprender a los usuarios y generar ideas para resolver problemas.
Fíjate en la palabra continua: la investigación no se acaba cuando empiezas a dibujar. Investigas al empatizar (para descubrir la oportunidad), al definir (para fijar cifras en la especificación), al idear (para buscar precedentes y soluciones existentes), al desarrollar (para probar materiales y recoger datos de rendimiento) y al presentar (para justificar que la solución cumple lo prometido).
Las dos grandes distinciones que el IB quiere que domines
Cuidado: son dos ejes independientes que se cruzan. Una fuente puede ser primaria y dar datos cuantitativos (medir con un calibre a 30 usuarios) o primaria y dar datos cualitativos (entrevistar a 5 usuarios). Lo mismo con las secundarias.
| Eje | Opción A | Opción B | Criterio para distinguir |
|---|---|---|---|
| Origen | Primaria: datos de primera mano recogidos por ti | Secundaria: datos proporcionados por un tercero | ¿Quién recogió el dato? ¿Tú o alguien antes que tú? |
| Naturaleza | Cualitativa: descriptiva, percepciones, opiniones | Cuantitativa: medible, numérica | ¿El dato se expresa en palabras o en números? |
Normalmente, los datos descriptivos se utilizan para conocer en profundidad la forma de pensar o sentir de las personas, es decir, su percepción. Son útiles para la investigación a nivel individual o de pequeños grupos de discusión.
Datos que pueden medirse y registrarse mediante números. Algunos ejemplos son la altura, el número de calzado y la profundidad de la encimera de una cocina y el peso de una computadora portátil.
Instrumentos cualitativos: entrevistas, observación, grupos de discusión, cuestionarios abiertos, encuestas telefónicas, mapas de empatía. Instrumentos cuantitativos: registro automático de datos (datalogging), modelos a escala, ensayos a tamaño real, cuestionarios con escala de valoración, simulaciones por ordenador y experimentos controlados.
La escala de Likert: convertir una opinión en un número
Una actitud (cualitativa) puede cuantificarse midiendo el nivel o intensidad del sentimiento: un cuestionario con escala ordenada, de «me disgusta mucho» a «me gusta mucho», donde cada opción tiene un valor numérico. Es la escala de Likert. Después se suman y promedian las respuestas para obtener una evaluación global por participante, comparable estadísticamente por edad, género u otros factores.
Ejemplo aplicable a tu EI
- Proyecto: rediseño de un soporte para bicicleta en un portal de vecinos. Cualitativo primario: entrevista a 4 vecinos sobre por qué dejan la bici en el rellano. Cuantitativo primario: medir con cinta métrica el ancho útil del portal (1,05 m) y pesar tres bicis (11,2 / 13,8 / 17,4 kg). Cuantitativo secundario: tabla de percentiles de altura de la población española para fijar la altura del gancho. Cualitativo secundario: reseñas de usuarios de soportes comerciales en tiendas en línea.
Regla de oro
- Los datos cuantitativos son los que después se convierten en criterios medibles de la especificación de diseño (2.1.9). Sin números no hay especificación evaluable.
- Los datos cualitativos son los que sustentan el perfil (2.1.5) y el enunciado del problema (2.1.8).
Investigación primaria
Definición oficial (Guía)
La investigación primaria implica la obtención de datos de primera mano pertinentes para el contexto del diseño.
El alumnado debe ser capaz de: aplicar métodos de investigación primaria para obtener datos de primera mano (observaciones del usuario, entrevistas, encuestas, cuestionarios, grupos de discusión, pruebas de materiales y análisis de productos) y analizar los datos para establecer los requisitos del usuario y las especificaciones de diseño, así como desarrollar un perfil y sugerir nuevos desarrollos de una solución.
Memoriza la lista de siete métodos que da la guía, porque una pregunta típica de Paper 1 es «¿cuál de los siguientes no es un método de investigación primaria?».
| Método | En qué consiste | Tipo de dato dominante |
|---|---|---|
| Observación del usuario | Actividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción. | Cualitativo (con codificación, cuantificable) |
| Entrevista | Consulta presencial, normalmente con una persona. | Cualitativo |
| Encuesta | Preguntas administradas a una muestra amplia; permite generalizar. | Cuantitativo |
| Cuestionario | Formulario estructurado; con escala de Likert da números, con preguntas abiertas da texto. | Mixto |
| Grupo de discusión | Grupo de personas que representan al mercado objetivo o diferentes perfiles, a quienes se reúne para discutir un producto y proporcionar comentarios con el objetivo de desarrollarlo. | Cualitativo |
| Pruebas de materiales | Protocolos experimentales para comprobar la viabilidad de materiales, componentes, ensamblajes y alternativas de diseño. | Cuantitativo |
| Análisis de productos | Examen directo de productos existentes (ver 2.1.7). | Mixto |
Fuentes primarias y datos brutos
Las fuentes primarias son documentos originales: cartas, diarios, encuestas, cuestionarios, registros de entrevistas; también obras creativas (música, fotografías, arte). En diseño, un dibujo o un producto original es fuente primaria si se creó en el momento del hecho que estudias y sirve de testimonio de primera mano: lo produjeron participantes u observadores y no es interpretación ni análisis de otra persona. Usar un objeto físico para investigar, probar y evaluar en las primeras fases del encargo es investigación primaria.
Suelen incluir datos brutos: información no procesada ni organizada, recogida directamente antes de cualquier análisis. Son no estructurados (tal como se registraron), sin analizar (sin filtrado, limpieza ni tratamiento estadístico) y dependientes del contexto. Ejemplos de Metcalfe: lecturas de temperatura de una estación meteorológica cada minuto, grabaciones de audio de entrevistas, registros de clics de un sitio web y respuestas abiertas de un cuestionario. Aportan autenticidad (conservan contexto y matiz), trazabilidad (permiten verificar y ser transparente) y flexibilidad (pueden reanalizarse para otras preguntas).
Cómo se analiza la investigación primaria
- Encuestas y cuestionarios: estadística — media, mediana, moda, desviación típica y análisis de regresión, que determina cómo influyen las características valoradas en la satisfacción global (la facilidad de uso y la estética influyen positivamente; el precio, de forma negativa).
- Respuestas abiertas, entrevistas y narrativas: se revisan buscando patrones y temas compartidos.
- Grupos de discusión: examinan la frecuencia y el contexto de palabras y expresiones clave.
- Observaciones: dan percepciones culturales, patrones de comportamiento e interacciones; con códigos predeterminados se registran con rapidez.
Ventajas y limitaciones de la investigación primaria
- Ventajas: contacto directo con los usuarios; permite descubrir necesidades y expectativas no satisfechas, frustraciones y obstáculos durante el uso, y recoger datos de interacción que revelan problemas de usabilidad.
- Limitaciones: la calidad depende de reclutar participantes que representen realmente al grupo objetivo, algo difícil; pueden aparecer sesgos por la redacción de las preguntas o la metodología de observación; existe el efecto del observador (el participante cambia su conducta al saberse observado); y consume mucho tiempo y dinero.
Investigación secundaria
Definición oficial (Guía)
La investigación secundaria implica la obtención de datos proporcionados por un tercero y se utiliza para sustentar o validar la investigación primaria.
Definición del glosario
Búsqueda bibliográfica: utilización de informes de consumidores, periódicos, revistas, enciclopedias, información de fabricantes y otros para realizar investigaciones.
El alumnado debe ser capaz de: analizar fuentes de datos secundarias (investigación basada en Internet, datos gubernamentales e investigación estadística, investigación universitaria y búsqueda bibliográfica) para establecer los requisitos del usuario y las especificaciones de diseño, desarrollar un perfil y sugerir desarrollos posteriores para una solución.
Fíjate en la función que le asigna la guía: la investigación secundaria sustenta o valida la primaria. No la sustituye. Si en tu EI solo tienes fuentes secundarias, has hecho un trabajo bibliográfico, no un proceso de diseño.
Las cuatro fuentes secundarias de la guía
| Fuente | Qué aporta | Ejemplo concreto |
|---|---|---|
| Investigación basada en Internet | Rapidez, amplitud, tendencias de consumo. | Reseñas de compradores y fichas técnicas de soportes de bicicleta en tiendas en línea. |
| Datos gubernamentales e investigación estadística | Datos representativos y fiables a escala nacional. | Bases de datos nacionales de medidas antropométricas; estadísticas oficiales de movilidad urbana. |
| Investigación universitaria | Rigor metodológico, revisión por pares. | Artículos revisados por pares sobre lesiones lumbares al levantar pesos. |
| Búsqueda bibliográfica | Estado del conocimiento y crítica sobre el tema. | Informes de consumidores, revistas del sector, información de fabricantes, tesis publicadas. |
Qué es una fuente secundaria
Son interpretaciones, análisis, resúmenes y extractos de fuentes primarias: artículos de revistas académicas, libros de texto, noticias de prensa y obras de referencia. Aportan interpretación y contexto. Consultar un libro de texto como el de Metcalfe es exactamente un uso de fuente secundaria.
Matiz que cae en examen
- Un artículo de revista académica puede ser primario o secundario según su contenido: si informa de hallazgos, datos o descubrimientos originales de un estudio propio (encuestas, experimentos), es primario; si analiza, sintetiza o interpreta fuentes primarias existentes (artículos de revisión), es secundario.
- Una base de datos antropométrica nacional es secundaria y más general; medir tú mismo a tu grupo de usuarios es primario y directamente relacionado con tu mercado objetivo.
Cómo se analiza la investigación secundaria
- Análisis estadístico de datos secundarios: informa sobre conexiones, correlaciones, patrones y tendencias. Las decisiones basadas en datos son consecuencia directa del análisis estadístico.
- Análisis de contenido: examen de texto, contenido gráfico o visual y multimedia para identificar patrones, tendencias, contextos y significados. Es muy útil para interpretar comentarios de usuarios en cualquier formato: encuestas, redes sociales, reseñas de productos y reclamaciones de clientes. Evaluar un producto propio o de la competencia puede revelar tendencias o sugerir mejoras. Puede ser a la vez cualitativo y cuantitativo, y ese enfoque doble da un análisis completo de las necesidades del usuario y de la eficacia del producto en el mercado.
- Búsqueda o revisión bibliográfica: búsqueda sistemática de material publicado, con fuentes reconocidas como autorizadas (revistas revisadas por pares, libros, tesis, revistas de consumo, agencias gubernamentales e industria), para establecer el nivel actual de conocimiento, evitar duplicar esfuerzos y destacar áreas fructíferas. Hoy se apoya en buscadores como Google Scholar, que indexa cientos de millones de registros.
- Metaanálisis: agrega los resultados de muchos estudios primarios, a menudo pequeños, hechos en momentos y lugares distintos, para extraer conclusiones más amplias. Es investigación secundaria: solo sintetiza y analiza datos primarios existentes, sin generar datos nuevos.
Inteligencia artificial: advertencia del libro de texto
- La IA automatiza búsqueda y resumen, facilita el análisis semántico y la gestión de citas y puede reducir el sesgo humano.
- Pero sigue estando sujeta a error: se han encontrado resultados erróneos y referencias inexistentes. Plantea además cuestiones éticas de sesgo algorítmico y supervisión humana.
- Para tu EI: si usas IA, verifica cada referencia en la fuente original antes de citarla.
Ventajas y limitaciones
- Te da: normas legislativas aplicables; tendencias industriales y sociales (informes de mercado, casos de estudio); y los fallos de los productos de la competencia en satisfacer las necesidades del usuario.
- Limitaciones: los datos existentes pueden no sincronizar con tu contexto; las fuentes secundarias se quedan obsoletas deprisa; y el volumen de información dificulta encontrar y sintetizar un foco adecuado — el problema principal de la búsqueda bibliográfica en la era electrónica.
Empatía y desarrollo del perfil
Definición oficial (Guía)
Al empatizar con el usuario, los diseñadores/as desarrollan un perfil que se utiliza para representar a un grupo de usuarios finales para quienes están resolviendo un problema.
Definición del glosario (remite a A2.1)
Perfil principal: perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, lo que facilita la empatía y la atención eficaz a las necesidades de las personas.
El alumnado debe ser capaz de: identificar cuestiones, problemas y retos utilizando métodos y técnicas de investigación centrados en el usuario, e identificar las necesidades de grupos de usuarios específicos para comprender su experiencia, motivaciones e interacciones con productos y entornos.
El perfil (o persona) es una construcción artificial con rasgos y necesidades identificados de forma específica. Sirve para que el diseñador sepa exactamente a quién está diseñando. Su objetivo principal es eliminar los sesgos y las ideas preconcebidas que el diseñador pueda tener sobre el grupo de usuarios, especialmente cuando las expectativas, la experiencia o el bagaje cultural del usuario difieren mucho de los del diseñador.
Cómo se construye un perfil (pasos de Metcalfe)
- Investigar a los usuarios con entrevistas, encuestas, grupos de discusión y observaciones.
- Analizar los datos buscando patrones de comportamiento y áreas comunes de insatisfacción.
- Categorizar a los usuarios en grupos según características compartidas.
- Desarrollar un perfil para cada grupo.
- Compartirlos con el equipo y el cliente y pedir comentarios.
- Aplicar los perfiles al ciclo de diseño.
Un perfil completo contiene: datos demográficos y contexto (género, edad, relaciones), objetivos y necesidades, gustos y aversiones y comportamientos.
Por qué la demografía sola no basta (ejemplo del libro)
- Perfil demográfico masculino: hombre, nacionalidad europea, nacido a finales del siglo XIX, profesional líder en su campo, figura pública, icono cultural. Este perfil describe a la vez a Albert Einstein y a Charles Chaplin: dos personas cuyos gustos en productos y servicios serían radicalmente distintos.
- Perfil demográfico femenino: mujer, origen europeo, nacida a finales del siglo XIX, profesional líder en su campo, figura de perseverancia, impacto global. Describe a la vez a Marie Curie y a Golda Meir.
- Conclusión: apoyarse solo en la demografía está lleno de trampas y lleva a perfiles inadecuados. Hay que añadir comportamientos, motivaciones y contexto de uso.
Los perfiles no son perfectos: si están mal construidos pueden llevar al equipo en la dirección equivocada y hacer que el producto resuelva problemas que no existen.
Problemas y sesgos de la investigación centrada en el usuario
El IB espera que sepas criticar tus propios métodos. Metcalfe resume los desafíos así: dificultades de reclutamiento (encontrar los usuarios adecuados es difícil), sesgo del investigador o del participante, acceso limitado a ciertos entornos o grupos, restricciones de tiempo y presupuesto y saturación de datos (sintetizar datos cualitativos puede ser abrumador).
| Familia | Sesgos, con ejemplo |
|---|---|
| Cognitivos (cómo se procesa la información) | Confirmación: priorizar los datos que apoyan tus suposiciones e ignorar las quejas de los casos atípicos. Efecto de encuadre: «¿Qué tan fácil te resultó usarlo?» ya da por hecho que fue fácil. Anclaje: los primeros comentarios fijan expectativas y luego se infravalora lo posterior. Heurística de disponibilidad: suponer que una función es popular porque se mencionó mucho en una sesión. |
| Del investigador (cómo se diseña e interpreta el estudio) | Selección: probar una aplicación de consumo general solo con usuarios expertos en tecnología. Preguntas dirigidas: «¿No mejoraría tu experiencia esta función?». Interpretación: sobredimensionar lo positivo y minimizar las críticas. |
| Sociales y culturales | Deseabilidad social: no criticar el producto en una sesión moderada, para parecer amable. Efecto Hawthorne: rendir por encima de lo normal al saberse observado, dando falsa impresión de facilidad. Sesgo cultural: leer el silencio como confusión cuando refleja normas de cortesía o reflexión. |
Cómo mitigarlo: triangular fuentes de datos, práctica reflexiva, muestreo inclusivo, informes transparentes y, si es posible, auditorías de sesgo o revisión por pares dentro del flujo de trabajo.
Ética de la investigación (aparece en preguntas de desarrollo)
- Consentimiento informado: el participante entiende propósito, alcance, riesgos y beneficios antes de aceptar. Debe ser voluntario, comprensible y revocable en cualquier momento.
- Privacidad de datos: cumplimiento del RGPD europeo y anonimato del participante.
- Dinámicas de poder: el investigador tiene autoridad implícita; se mitiga con lenguaje neutral, cocreación y transparencia sobre el uso de las aportaciones.
- Sensibilidad cultural: adaptar los métodos a las costumbres locales y evitar imponer paradigmas de diseño occidentales.
Observación del usuario, recorrido y guion gráfico
Definición oficial (Guía)
Los diseñadores/as se dedican a observar al usuario, siguiendo su recorrido a medida que lleva a cabo una tarea. Utilizan un guion gráfico para identificar los pasos del proceso de diseño y las oportunidades de diseño.
Definición del glosario
Guion gráfico: en el contexto de Tecnología del Diseño del PD, un guion gráfico es una forma visual de comunicar el uso de un producto mediante imágenes, fotografías o dibujos, para transmitir la experiencia del usuario. Se registra para identificar las oportunidades de rediseñar un producto con el fin de ofrecer una solución.
Definición del glosario
Recorrido del usuario: percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso o de experiencias previas de uso de un producto, sistema o servicio. Refleja empatía y se transmite mediante un guion gráfico.
El alumnado debe ser capaz de: trazar el recorrido de un usuario utilizando un guion gráfico e identificar los puntos problemáticos que puedan convertirse en oportunidades de diseño.
El recorrido del usuario empieza con su primer contacto con el producto, ya sea el objeto físico o la publicidad, y avanza por las fases de evaluación, compra y uso. Trazarlo da al diseñador información crítica sobre la experiencia, subrayando necesidades y dificultades a lo largo de todo el proceso.
(producto o publicidad)
= oportunidades de diseño
Fases del recorrido del usuario. En cada viñeta del guion gráfico se anota el contexto, la acción, la emoción y el punto problemático.
Cómo se elabora un guion gráfico
- Se parte de una comprensión completa del perfil: patrones de comportamiento, objetivos y necesidades.
- Cada fase de la interacción se descompone meticulosamente en una secuencia de sucesos.
- Se dibujan escenas contextuales que representen visualmente la experiencia en cada fase.
- Se documenta dentro de las imágenes y en notas adjuntas: contexto, acciones realizadas, puntos problemáticos y emociones.
El análisis global del guion gráfico permite considerar factores como el entorno, las acciones, la funcionalidad y la navegación que puedan suponer un reto para el usuario. Esos retos identificados se convierten en oportunidades de mejora.
Ejemplo aplicable a tu EI (elaboración propia)
- Tarea observada: un vecino sube la bicicleta al cuarto piso. Viñeta 1: abre el portal con una mano mientras sujeta la bici (punto problemático: no hay manos libres; emoción: agobio). Viñeta 2: la bici choca con los buzones en un pasillo de 1,05 m (punto problemático: falta de espacio). Viñeta 3: levanta 13,8 kg hasta el descansillo (punto problemático: esfuerzo lumbar). Oportunidad de diseño: un soporte de pared plegable en el portal que libere el pasillo y evite la subida.
Diferencia clave
- Observación del usuario = el método de investigación primaria (mirar a alguien usando el producto para encontrar puntos débiles).
- Recorrido del usuario = el contenido: las percepciones y respuestas de esa persona.
- Guion gráfico = el formato de comunicación visual con el que se transmite ese recorrido.
Análisis del producto
Definición oficial (Guía)
El análisis del producto es una herramienta utilizada por los diseñadores/as para obtener información sobre la función, el rendimiento y las características de un producto existente.
Definición del glosario
Análisis del producto: examen de un producto para determinar sus características, puntos fuertes y débiles e identificar oportunidades de mejora.
El alumnado debe ser capaz de: analizar una serie de productos que aporten una solución a un problema o puedan inspirar una solución a un problema.
Puede hacerse con varias técnicas; la combinación depende del tipo de producto, su aplicación y su mercado. En muchos casos se usan todas.
| Técnica | En qué consiste |
|---|---|
| Evaluación del mercado | Examen de las tendencias actuales y las direcciones futuras del mercado. Analiza además los comportamientos del usuario objetivo y su relación con los productos existentes, gustos y aversiones. |
| Comparación A/B | Compara directamente un producto con otro. También sirve para enfrentar entre sí distintas iteraciones del mismo producto. |
| Evaluación comparativa (benchmarking) | Fijación de estándares de rendimiento medibles y predeterminados, o indicadores clave de rendimiento. |
| Análisis DAFO (SWOT) | Evalúa las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas del producto. |
| Pruebas de usabilidad | Recogidas directamente de los usuarios mediante observación, entrevistas, encuestas y grupos de discusión; determinan eficacia y funcionalidad e identifican puntos problemáticos, preferencias y respuestas emocionales. |
| Rendimiento en el mercado | Evalúa la eficacia del producto analizando la interacción del usuario, la recompra y las tasas de conversión frente a productos similares. |
Ejemplo de DAFO aplicado (elaboración propia)
- Producto analizado: soporte de pared comercial para bicicleta, de acero, 8 €. Fortalezas: barato, resistente. Debilidades: fijo, invade el pasillo cuando no se usa; requiere levantar la bici por encima del hombro. Oportunidades: mecanismo plegable; altura regulable. Amenazas: normativa de la comunidad de propietarios sobre obstáculos en zonas comunes; competencia de precio muy bajo.
Para qué sirve en tu EI
- Justificar tu oportunidad de diseño: si los productos existentes ya resuelven el problema, no hay proyecto.
- Extraer criterios medibles para tu especificación (precio de referencia, peso, dimensiones).
- Inspirar soluciones: analizar productos de otros sectores que resuelvan un problema análogo.
Definir el problema: el enunciado del problema
Definición oficial (Guía)
El primer paso para resolver un problema es definirlo.
Definición del glosario
Enunciado del problema: [descripción] concisa y clara de un problema en unas pocas frases, donde se establece lo que hay que abordar.
El alumnado debe ser capaz de: explicar la naturaleza de un problema escribiendo un enunciado que defina claramente sus intenciones de diseño.
Un encargo de diseño (o design brief) bien redactado es la clave para alinear a todas las partes interesadas con los objetivos del proyecto. Establece un marco completo que acelera el proceso de diseño y garantiza que el producto final se ajuste a las expectativas y requisitos del usuario.
Elementos críticos de un encargo de diseño
- Resumen: declaración sucinta del propósito del proyecto y de los resultados previstos, acompañada de información detallada sobre el grupo de usuarios objetivo.
- Documentación de especificaciones medibles, que abarque características, funcionalidades y consideraciones estéticas. Las limitaciones claramente definidas establecen los límites y los parámetros específicos.
- Asignaciones presupuestarias y de tiempo.
- Análisis exhaustivo de la competencia del mercado.
- Normas requeridas y cualquier requisito legislativo.
- Forma, segmento de mercado y escala de producción del resultado.
Encargo de diseño de muestra (Metcalfe): etiqueta identificativa de equipaje
- Resumen del proyecto: se requiere un diseño innovador de etiquetas de equipaje de aeropuerto para acompañar una nueva línea de maletas premium. Las etiquetas deben ser atractivas, fácilmente identificables, robustas, fáciles de usar, sostenibles y funcionales. El diseño debe encarnar la identidad de marca de la empresa y su compromiso con la calidad y la innovación.
- Público objetivo: viajeros frecuentes, incluidos profesionales y viajeros de vacaciones.
- Análisis de mercado: crecimiento sostenido por el aumento del viaje; mayor conciencia sobre seguridad, identificación errónea y pérdida de equipaje; preocupaciones ambientales que impulsan productos «verdes»; personalización; sensibilidad al precio en gama premium; los productos de imitación diluyen la cuota de mercado.
- Plazos: conceptos y bocetos renderizados, 4 semanas; diseño final, diseño virtual 3D y modelo básico físico, 2 semanas; prototipo funcional, 2 semanas; archivos listos para producción, 1 semana.
- Normativa y escala: no hay directrices legislativas; producción en masa con tirada inicial de 5.000 piezas.
Cómo redactar tu enunciado del problema
- Pocas frases, claras y concisas. Nada de párrafos.
- Debe contener: quién (el usuario del perfil), qué dificultad encuentra, dónde/cuándo (contexto) y por qué importa (evidencia de la investigación).
- No debe contener la solución. Si tu enunciado ya dice «hace falta un soporte plegable de aluminio», has cerrado la ideación antes de empezar.
- Modelo: «Los vecinos del número 12, que guardan la bicicleta dentro de la vivienda, necesitan una forma de almacenarla en el portal sin obstruir un pasillo de 1,05 m ni levantar más de 13,8 kg, porque actualmente el 60 % la sube al piso y tres de ellos declaran molestias lumbares tras hacerlo.»
Especificaciones de diseño
Definición oficial (Guía)
La definición de especificaciones de diseño precisas conduce a parámetros claros para el desarrollo de una solución.
Definición del glosario
Especificación de diseño: lista de requisitos, limitaciones y consideraciones que debe cumplir un producto aún por diseñar.
Definición del glosario
Requisitos del producto: capacidades esenciales que debe tener un producto para tener éxito.
El alumnado debe ser capaz de: construir especificaciones de diseño basadas en investigaciones primarias y secundarias que comuniquen los criterios de logro esenciales y deseables del producto rediseñado.
Las especificaciones recogen criterios medibles del producto: descripciones de los requisitos necesarios para satisfacer el encargo de diseño, basadas en gran medida en los datos de necesidades del usuario. Cubren desde dimensiones y materiales hasta consideraciones estéticas y funcionalidad.
- Dan claridad de propósito al proporcionar resultados medibles.
- Garantizan el control de calidad durante todo el proceso de diseño.
- Las restricciones presupuestarias se indican con claridad para evitar sobrecostes.
- El cumplimiento legislativo y de seguridad evita problemas costosos de certificación.
Esenciales frente a deseables
La guía pide explícitamente distinguir los criterios de logro esenciales (sin ellos el producto fracasa: son los «requisitos del producto») de los deseables (mejoran el producto pero son negociables). Esta jerarquía es la que después usarás en 2.1.11 y 2.1.12 para decidir qué idea sigue adelante.
Especificaciones de la etiqueta de equipaje (Metcalfe)
- Tamaño: aproximadamente 70 × 50 mm.
- Material: materiales reciclados resistentes a la intemperie y a la radiación ultravioleta.
- Color: coherente con la identidad de marca.
- Reconocimiento corporativo: logotipo situado de forma destacada en el anverso y el reverso.
- Datos de identificación: nombre completo, teléfono y correo electrónico.
- Sujeción: conexión ajustable que ofrezca fijación segura y sea fácil de poner y quitar.
- Visibilidad: debe reconocerse a 5 m de distancia.
- Precio de venta previsto: 10 dólares.
Cómo escribir una especificación que puntúe
- Medible o no cuenta. «Debe ser ligero» no vale; «debe pesar menos de 900 g» sí.
- Cada criterio se justifica con investigación. «Altura de sujeción a 1.450 mm, correspondiente al percentil 5 de alcance vertical femenino (fuente secundaria: tabla antropométrica nacional)».
- Cubre las categorías habituales: función y rendimiento; dimensiones; materiales; ergonomía; estética; seguridad y normativa; fabricación y escala de producción; coste; sostenibilidad; mantenimiento y fin de vida.
- Metcalfe recomienda como ejemplo de especificación profesional las Accessory Design Guidelines de Apple, que definen estilo, alcance y cantidad de especificaciones necesarias para describir un producto por completo.
Ideación y modelado: técnicas de gestación de ideas
Definición oficial (Guía)
La etapa de ideación y modelado requiere el desarrollo de distintas formas de resolver un problema concreto que demuestren diferentes enfoques para elaborar una solución.
Definición del glosario
Técnica de gestación de ideas: serie de procesos utilizados para generar ideas para la solución de un problema, que pueden incluir lluvia de ideas, mapas mentales, bocetos y SCAMPER.
El alumnado debe ser capaz de: aplicar técnicas de gestación de ideas para desarrollar una serie de ideas diversas y apropiadas que aborden el enunciado del problema y respondan a las especificaciones de diseño.
La fase de generación de ideas es decisiva en la búsqueda de soluciones alternativas. El enfoque creativo parte de la especificación como referencia fundacional. La documentación de las ideas se enriquece con bocetos acompañados de anotaciones detalladas. Todas las alternativas deben evaluarse a fondo en esta etapa para identificar la solución más prometedora.
Aquí el diseñador trabaja con marcos conceptuales, no con soluciones plenamente desarrolladas. Las metodologías que facilitan la generación de ideas se agrupan bajo el término organizadores cognitivos.
Las técnicas que debes saber nombrar y explicar
| Técnica | Cómo funciona |
|---|---|
| Lluvia de ideas | Actividad normalmente colaborativa: se anima a los participantes a generar muchas respuestas al problema, priorizando la cantidad sobre la calidad. Ninguna idea se critica ni se descarta. La acumulación de aportaciones estimula ideas nuevas inspiradas por las de los demás. |
| Mapa mental | Organizador gráfico, a mano alzada o generado por ordenador. Su estructura es siempre en árbol: conecta una idea o tema central con sus ramas y subtemas. Se refuerza con jerarquía de grosor de línea, colores, imágenes y códigos. |
| SCAMPER | Estrategia de resolución estructurada de problemas: se adopta una perspectiva concreta para generar ideas o iterar sobre un enfoque existente. Ver detalle abajo. |
| TRIZ | Acrónimo ruso de «teoría de la resolución inventiva de problemas». Dos principios: no hay que reinventar la rueda (la solución puede estar en identificar y adaptar soluciones existentes) y los conflictos son oportunidades creativas. Combina resolución de problemas con el análisis de tendencias extraídas de la literatura mundial de patentes. |
| Seis sombreros para pensar | Desarrollada por Edward De Bono. Usa sombreros de colores como guías del pensamiento y enfoca el problema desde una perspectiva concreta cada vez. Combinando los seis modos se crean secuencias adaptadas a cada objetivo. |
| Análisis morfológico | La herramienta es la caja de Zwicky: organiza visualmente ideas nuevas frente a un conjunto de parámetros predeterminados, permitiendo examinar combinaciones de características no consideradas antes. |
SCAMPER, letra por letra
| Letra | Acción | Aplicado al soporte de bicicleta |
|---|---|---|
| S | Sustituir (analogía): reemplazar un componente existente por otro de naturaleza similar. | Cambiar el acero por aluminio reciclado. |
| C | Combinar (convergencia): añadir partes juntas. | Integrar el soporte con un banco para sentarse a atarse los cordones. |
| A | Ajustar: identificar formas de modificar el producto. | Hacer regulable la altura del gancho. |
| M | Magnificar o minimizar: cambiar el tamaño de las características para reordenar el foco o la funcionalidad principal. | Reducir el saliente de 300 a 120 mm plegando el brazo. |
| P | Poner en otros usos (generar, divergir, conectar): identificar otros contextos de uso. | Usarlo también para colgar un patinete o un carrito de la compra. |
| E | Eliminar: retirar partes, componentes y características redundantes o superfluas. | Suprimir el segundo gancho, que nunca se usa. |
| R | Reordenar o invertir: invertir, girar, reflejar o cambiar de otro modo la orientación de las partes. | Colgar la bici por la rueda trasera en vez de la delantera. |
Los seis sombreros, color por color
De Bono asigna a cada sombrero un modo de pensamiento: azul (visión de conjunto, gestión del proceso), blanco (hechos e información), rojo (sentimientos y emociones), negro (lo negativo, evaluación crítica), amarillo (lo positivo) y verde (ideas nuevas, pensamiento lateral). Combinándolos se crean secuencias adaptadas a cada objetivo: para ideas iniciales, azul-blanco-verde-azul; para elegir entre alternativas, azul-blanco-(verde)-amarillo-negro-rojo-azul; para resolver problemas, azul-blanco-verde-rojo-amarillo-negro-verde-azul.
Qué evalúa el IB aquí
- Que tus ideas sean diversas (enfoques realmente distintos, no variaciones de color del mismo objeto) y apropiadas (que respondan al enunciado del problema y a la especificación).
- Que cada boceto lleve anotaciones que expliquen función, materiales y decisión, no solo nombres de piezas.
Análisis iterativo y evaluación de las ideas
Definición oficial (Guía)
Los análisis iterativos y la evaluación de las ideas de diseño permiten mejorarlas.
El alumnado debe ser capaz de: comparar sus ideas con las especificaciones de diseño y las necesidades del usuario a medida que perfecciona sus soluciones.
La técnica que el libro de texto demuestra es simple y muy eficaz para la EI: numerar las especificaciones (Sp1, Sp2, Sp3…) y referenciarlas en las anotaciones de cada boceto. Así cada anotación identifica una característica, describe su propósito y justifica su inclusión. Las especificaciones sirven de doble medida: informan al lector de las intenciones de diseño y permiten medir cuánto éxito tiene la idea.
Anotaciones referenciadas a especificación (Metcalfe, etiqueta AeroMark)
- Sp1: tamaño de etiqueta 70 × 50 mm.
- Sp2: polietileno termoplástico reciclado, resistente a ultravioleta y al agua; duradero, mejor relación calidad-precio y muy reciclable al final de su vida.
- Sp3 y Sp4: gama de colores adaptable al gusto individual o corporativo; logotipo grande y de alto contraste.
- Sp5 y Sp6: datos del propietario sobre fondo contrastado; correa segura, ajustable y a juego, de polietileno reciclado.
- Sp7: tamaño, forma, colores y logotipo distintivo la hacen identificable a 5 m.
- Sp8: moldeo por inyección rápido y rentable, con coste estimado por debajo de 5 dólares, lo que permite margen de beneficio.
El libro documenta también un uso transparente de la inteligencia artificial en esta fase: partiendo de la especificación de 2.1.8, se pidió a un modelo generativo cinco nombres de una palabra. Salieron AeroMark (viaje aéreo y marca de calidad), Tagma (del griego «orden»), Stratos, Lumo y Nomada. Se eligió el primero y se siguió iterando: logotipo, forma y color. El proceso puede continuar indefinidamente: eso es la iteración.
Tres herramientas de evaluación que puedes usar
- Matriz de evaluación: filas = ideas, columnas = criterios de la especificación, puntuación 1-5 y, si procede, factor de ponderación mayor para los criterios esenciales.
- Comparación A/B entre dos iteraciones de tu propia idea (ver 2.1.7).
- Comentarios del usuario sobre los bocetos anotados: recuerda que el perfil es un constructo, pero los usuarios reales son los revisores que señalan dónde aparecen los puntos problemáticos en las fases más tempranas del desarrollo.
Honestidad académica
- Si usas IA generativa en tu EI, declara el uso y el prompt exacto, igual que hace el libro de texto. No declararlo es mala conducta académica.
El ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento
Definición oficial (Guía)
Al desarrollar una solución, los diseñadores/as utilizan un ciclo iterativo de modelado, prueba y perfeccionamiento hasta que se satisfacen todas las especificaciones principales de diseño y los requisitos del usuario.
Definición del glosario
Ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento: herramienta de desarrollo cíclico utilizada en diseño para desarrollar productos con rapidez, que requiere que los diseñadores/as creen modelos de sus productos, los prueben con los usuarios y utilicen los comentarios para perfeccionar su diseño. Se repite el ciclo hasta haber resuelto todos los requisitos del usuario relacionados con el producto.
El alumnado debe ser capaz de: demostrar el desarrollo iterativo de un diseño utilizando el ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento.
El ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento
Equivale al ciclo PDSA (Plan-Do-Study-Act: planificar, hacer, estudiar, actuar).
El ciclo incorpora estas etapas: modelado (planificar), iteraciones de prueba (hacer), perfeccionamiento para la mejora (actuar) y repetición del proceso cuando sea necesario. El ciclo PDSA tiene además un elemento explícito, estudiar y analizar los resultados de las pruebas, que en el ciclo de modelado-prueba-perfeccionamiento queda implícito dentro de la fase de perfeccionamiento.
Filosofías relacionadas
| Concepto | Qué es | Relación |
|---|---|---|
| Pensamiento de diseño | Proceso no lineal e iterativo utilizado para resolver problemas. | Carga el peso en la ideación inicial: empatizar con los usuarios y definir problemas. |
| Agile | Técnica iterativa que guía el diseño y desarrollo mediante ciclos repetidos de planificación, ejecución y retroalimentación, dividiendo el proyecto en sprints. | Permite adaptarse al cambio, incorporar comentarios del cliente y mejorar de forma continua en lugar de seguir un proceso lineal único. Nació en el software y hoy se aplica en muchos otros campos. |
| Kaizen | Filosofía global de mejora continua procedente de la fabricación ajustada (lean). | Es parte fundamental de Agile: aporta cambios pequeños e incrementales en procesos y productos para aumentar valor y productividad. |
| PDSA | Método estructurado para probar cambios. | Apoya la filosofía Kaizen y es compatible con Agile por su carácter iterativo y experimental, pero no es en sí mismo ni Kaizen ni Agile. |
Distinción que cae en Paper 2
- Kaizen es la filosofía (mejora gradual y continua); PDSA es el método estructurado para probar esos cambios; Agile es la filosofía más amplia de gestión del desarrollo, dentro de la cual pueden usarse ciclos PDSA.
Modelos, prototipos, modelos básicos y fidelidad
Definición oficial (Guía)
Se crean modelos, prototipos y modelos básicos de soluciones para probar su eficacia y recopilar comentarios que permitan perfeccionarlas y desarrollarlas.
Definición del glosario
Modelo básico: representación digital a escala o a tamaño real de un producto para probar la mecánica y obtener comentarios de las personas que lo utilizan.
El alumnado debe ser capaz de: crear modelos factibles de una solución prevista con niveles adecuados de fidelidad que generen datos de rendimiento cuando se prueben con los usuarios finales.
La palabra clave es fidelidad: cuánto se parece el modelo al producto final en aspecto, funcionalidad e interactividad. La guía no pide «máxima fidelidad», sino niveles adecuados: baja al principio, alta cuando hacen falta precisión y datos de rendimiento reales.
Modelado de baja fidelidad
Trata de velocidad, flexibilidad y bajo coste. Es la técnica de las primeras fases: probar forma, función o interacción sin comprometerse con los materiales finales.
| Categoría | Materiales y herramientas | Uso |
|---|---|---|
| Estructurales básicos | Cartón; corflute (plástico corrugado); cartón pluma; poliestireno expandido | Dar forma y probar ergonomía o relaciones espaciales; maquetas arquitectónicas; modelos volumétricos tallados |
| Flexibles y maleables | Papel y cartulina; retales de tela; alambre de aluminio o cobre; limpiapipas | Simular componentes blandos, ropa, tapicería o tecnología vestible; armazones y esqueletos estructurales; probar movimiento |
| Adhesivos y conectores | Pistola de cola caliente; cinta de carrocero; masilla adhesiva reutilizable; clips y gomas elásticas; cinta de doble cara | Ensamblar rápido, reposicionar y hacer arreglos temporales sin uniones permanentes |
| Encontrados y reciclados | Botellas y envases de plástico; tapones y tapas; electrónica o juguetes viejos; espuma de embalaje y plástico de burbujas | Sostenibilidad y creatividad: ruedas, botones, mandos, interruptores, motores o carcasas aprovechados |
| Electrónica | Placa de pruebas (protoboard); Arduino; Raspberry Pi | Diseño sencillo de circuitos sin soldar; las plataformas simplifican programar e interactuar con un microcontrolador |
| Digitales híbridas | Aplicaciones de bocetado; Figma; Balsamiq; plantillas imprimibles | Flujos de interfaz, mapas de interacción, wireframes rápidos y pruebas de disposición |
Ejemplo del libro: casita para pájaros de cartón
- El cartón se elige por versatilidad y accesibilidad; sirve cualquier cartón reciclado, de cajas de cereales a cartón corrugado.
- El modelo se evalúa según estética (proporciones y aspecto), funcionalidad (tamaño del agujero de entrada, capacidad interior), construcción (tolerancias para el grosor del material, ajuste y acabado, cortado, plegado, unión y doblado) y ensamblaje.
Modelado de alta fidelidad
Se emplea cuando la precisión, el realismo y la implicación de las partes interesadas son críticos. Genera datos de rendimiento significativos porque se parece mucho al producto final en apariencia, funcionalidad e interactividad: puede incluir interfaces funcionales, visuales realistas y componentes casi definitivos.
| Materiales | Técnicas |
|---|---|
| Resinas y ABS, PLA, fibras de nailon — piezas impresas en 3D duraderas, detalladas y funcionales | Impresión 3D (SLA para acabados lisos; SLS para durabilidad; FDM) — ideal para componentes mecánicos y sometidos a carga |
| Acrílico — componentes transparentes y modelos visuales pulidos | Mecanizado CNC — fresado de precisión de metales y plásticos |
| Espuma de poliuretano — pruebas de disposición, evaluación y resolución de problemas | Colada al vacío — lotes pequeños de prototipos realistas con moldes de silicona; imita las piezas moldeadas por inyección |
| Caucho de silicona — moldes flexibles y componentes de tacto suave | Corte y grabado láser — componentes planos, carcasas y detalles superficiales |
| Aluminio y acero — piezas mecanizadas para pruebas estructurales y mecánicas | Integración electrónica — sensores, ledes y microcontroladores para pruebas funcionales (Arduino, Raspberry Pi) |
| Textiles y materiales compuestos — prototipado de prendas y artículos blandos | Acabado superficial — lijado, pintura y recubrimientos para simular texturas y colores finales; recubrimientos de tacto suave, acabados metálicos y calcomanías |
Datos de rendimiento que puede generar un modelo de alta fidelidad
- Tasas de finalización de tareas y tiempo por tarea.
- Seguimiento del número y la ubicación de los errores.
- Encuestas de satisfacción del usuario.
- Registros de interacción: pulsaciones de botones, rutas de navegación por menús y frecuencia de uso de cada función.
- Seguimiento ocular, si procede, para ver dónde fija el usuario su atención.
- Valoraciones de comodidad y ajuste; accesibilidad de los controles e intuitividad funcional.
- Aspectos estéticos: apariencia, color y texturas.
Tres funciones estratégicas de la alta fidelidad
- Implicación de las partes interesadas: presentar el concepto en una forma que refleja el producto final reduce la ambigüedad, acelera la toma de decisiones y genera confianza y alineación, facilitando aprobaciones e inversión.
- Pruebas de usabilidad: el usuario interactúa en un contexto auténtico; el realismo táctil y visual revela problemas ergonómicos, cognitivos y de experiencia que no aparecen en modelos de baja fidelidad.
- Transferencia al equipo de desarrollo: las especificaciones precisas y los recursos visuales detallados permiten traducir la intención de diseño en soluciones fabricables con mínima pérdida interpretativa, reduciendo riesgo y retrabajo.
Comunicar los detalles físicos: dibujos detallados
Definición oficial (Guía)
Es necesario comunicar los detalles físicos de un nuevo producto para que pueda fabricarse.
El alumnado debe ser capaz de: crear dibujos detallados de componentes y productos ensamblados que comuniquen dimensiones, escalas y detalles de ensamblaje.
Antes de fabricar hay que comunicar con exactitud. Los dibujos detallados deben transmitir cotas y tolerancias, escalas, acabados superficiales, detalles de ensamblaje, notas contextuales, cumplimiento de normas de dibujo técnico, selección de materiales y notas de fabricación. El libro toma como ejemplo la norma australiana AS 1100.101: Dibujo técnico — Principios generales, equivalente en función a las normas UNE-EN ISO que se usan en España.
| Apartado | Contenido |
|---|---|
| Presentación | Tamaños de hoja, márgenes, cajetines y convenciones de escala |
| Líneas y símbolos | Tipos de línea (oculta, de eje) y símbolos normalizados de componentes |
| Acotación y notación | Reglas para colocar cotas, tolerancias y anotaciones |
| Métodos de proyección | Ortográfica, isométrica y vistas auxiliares |
| Secciones y referencias cruzadas | Técnicas para mostrar detalles internos y relacionar varias vistas |
| Integración CAD | Directrices para usar herramientas de dibujo asistido por ordenador conforme a la norma |
Por qué importan las normas de dibujo
- Uniformidad entre disciplinas: marco común para ingenieros, arquitectos, diseñadores y fabricantes; reduce la ambigüedad y la mala interpretación, sobre todo en proyectos multidisciplinares.
- Relevancia legal y contractual: aunque su adopción es voluntaria en principio, pasan a ser jurídicamente vinculantes cuando se citan en contratos o marcos reguladores.
- Cumplimiento y responsabilidad en la documentación profesional.
- Flujos de trabajo ágiles: normalizan símbolos, convenciones de disposición y notación.
- Interoperabilidad entre sistemas CAD y el dibujo manual.
- Prácticas de diseño seguro: garantizan la representación exacta de componentes y ensamblajes.
- Aseguramiento de la calidad en fabricación y construcción.
Qué debe incluir tu lámina de EI (elaboración propia)
- Vistas ortográficas acotadas del producto ensamblado con escala indicada (p. ej. 1:5).
- Dibujos de despiece de cada componente con material y proceso de fabricación anotados.
- Vista en sección o despiezada que muestre cómo se unen las piezas (tornillería, encajes, soldadura).
- Tolerancias en las cotas críticas: las que determinan si dos piezas ajustan.
- Cajetín con título, autor, fecha, escala y número de lámina.
Presentar la solución
Definición oficial (Guía)
Al presentar una solución, es importante comunicar claramente por qué es necesaria y cuáles son las características clave que demuestran cómo resuelve un problema determinado.
El alumnado debe ser capaz de: crear representaciones virtuales de una solución destacando las características clave de usabilidad y explicar cómo la solución cumple las especificaciones de diseño y logra las intenciones de diseño como solución propuesta o como mejora de un producto existente.
Presentar no es enseñar un render bonito: es demostrar la necesidad de la solución y señalar las características clave que prueban que resuelve el problema, de forma que lo entienda quien no ha seguido tu proceso.
Caso 1: la Ópera de Sídney (Jørn Utzon)
- El problema: tras años luchando con la forma de las cubiertas, las curvas dispares e irregulares hacían imposible comunicar y construir cada segmento.
- La idea: extraer todos los casquetes de una misma esfera. Una geometría única resolvía a la vez el reto estético y el de ingeniería: curvatura constante, construcción modular y fabricación simplificada de piezas prefabricadas fuera de obra.
- La presentación: Utzon produjo modelos físicos y diagramas visuales que demostraban cómo cada casquete derivaba de la misma esfera, haciendo la idea tangible para ingenieros, constructores y partes interesadas. Esas representaciones tendieron el puente entre la visión arquitectónica y la ejecución técnica, y generaron colaboración y confianza.
- La lección: la geometría abstracta, bien comunicada, se convierte en herramienta práctica de innovación: transforma una ambición escultórica en realidad construible.
Caso 2: el Guggenheim de Bilbao (Frank Gehry)
- Inaugurado en 1997, es uno de los primeros ejemplos de CAD con herramientas de diseño y construcción virtuales para diseñar, probar y revisar una solución arquitectónica innovadora.
- Del boceto al modelo: la filosofía de Gehry se explora en bocetos conceptuales que sitúan el edificio en su contexto y estudian las relaciones entre componentes; dan una visión holística que se parece notablemente a la estructura acabada.
- Modelado virtual: en 1993 el estudio empezó a usar CATIA (Dassault Systèmes) para digitalizar y modelar el exterior, compuesto por 33.000 escamas de titanio con paneles laminados de solo 0,4 mm de espesor, que dieron máxima resistencia, estabilidad y aguante al calor y la intemperie siendo más finos y ligeros.
- La verdadera potencia del CAD no fue dibujar, sino calcular punto por punto las tensiones de los materiales: el modelo tridimensional permitió dimensionar la estructura de acero, los miles de paneles únicos de titanio, el vidrio y la cimentación, y automatizar su corte.
- Efecto Bilbao: el edificio fue el eje de la regeneración de la ciudad; su éxito atrayendo turismo e interés internacional acuñó el término «efecto Bilbao».
Los procesos empleados por el equipo de Gehry se conocerían después como modelado de información de construcción (Building Information Modelling). El comité estadounidense del NBIMS lo define como «una representación digital de las características físicas y funcionales de una instalación; un recurso de conocimiento compartido que constituye una base fiable para las decisiones durante su ciclo de vida, definido como existente desde la concepción más temprana hasta la demolición». Supera el dibujo tradicional incorporando datos de plazos, presupuestos, gestión de activos, sostenibilidad y detalles de fabricantes y proveedores.
Estructura de una buena presentación final
- Necesidad: recupera el enunciado del problema y la evidencia del usuario que lo respalda.
- Solución: representaciones virtuales (renders, vistas CAD, animaciones) que destaquen las características clave de usabilidad.
- Justificación: punto por punto, cómo la solución cumple cada especificación numerada (Sp1, Sp2…), igual que en 2.1.11.
- Anotaciones que explican decisiones, no que enumeran piezas: por qué ese material, por qué ese proceso, por qué esa dimensión.
- Posicionamiento: dónde encaja el producto en el mercado frente a los competidores analizados en 2.1.7.
Los 19 términos oficiales de B2.1
El glosario del IB titula esta sección «B2.1 El proceso de diseño del PD». Estas son las definiciones exactas: memorízalas literalmente, porque pueden preguntarse tal cual. Son también el vocabulario que debes usar en tu Evaluación Interna.
| Término | Definición |
|---|---|
| Análisis del producto | Examen de un producto para determinar sus características, puntos fuertes y débiles e identificar oportunidades de mejora. |
| Búsqueda bibliográfica | Utilización de informes de consumidores, periódicos, revistas, enciclopedias, información de fabricantes y otros para realizar investigaciones. |
| Ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento | Herramienta de desarrollo cíclico utilizada en diseño para desarrollar productos con rapidez, que requiere que los diseñadores/as creen modelos de sus productos, los prueben con los usuarios y utilicen los comentarios para perfeccionar su diseño. Se repite el ciclo hasta haber resuelto todos los requisitos del usuario relacionados con el producto. |
| Datos cualitativos | Normalmente, los datos descriptivos se utilizan para conocer en profundidad la forma de pensar o sentir de las personas, es decir, su percepción. Son útiles para la investigación a nivel individual o de pequeños grupos de discusión. |
| Datos cuantitativos | Datos que pueden medirse y registrarse mediante números. Algunos ejemplos son la altura, el número de calzado y la profundidad de la encimera de una cocina y el peso de una computadora portátil. |
| Entrevista | Consulta presencial, normalmente con una persona. |
| Enunciado del problema | [Descripción] concisa y clara de un problema en unas pocas frases, donde se establece lo que hay que abordar. |
| Especificación de diseño | Lista de requisitos, limitaciones y consideraciones que debe cumplir un producto aún por diseñar. |
| Etapa de diseño de la solución | Cuarta etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, en la que se desarrolla la solución prevista mediante ciclos iterativos de modelado-prueba-perfeccionamiento. |
| Etapa de empatía | Primera etapa del proceso de diseño del Programa del Diploma, que anima a descubrir las necesidades, motivaciones, comportamientos y experiencias del usuario en cuestión. |
| Grupo de discusión | Grupo de personas que representan al mercado objetivo o diferentes perfiles, a quienes se reúne para discutir un producto y proporcionar comentarios con el objetivo de desarrollarlo. |
| Guion gráfico | En el contexto de Tecnología del Diseño del PD, un guion gráfico es una forma visual de comunicar el uso de un producto mediante imágenes, fotografías o dibujos, para transmitir la experiencia del usuario. Se registra para identificar las oportunidades de rediseñar un producto con el fin de ofrecer una solución. |
| Modelo básico | Representación digital a escala o a tamaño real de un producto para probar la mecánica y obtener comentarios de las personas que lo utilizan. |
| Observación del usuario | Actividad de investigación en la que se observa a la persona interactuando con un producto o completando una tarea para encontrar puntos débiles en el proceso o la interacción. |
| Pensamiento de diseño | Proceso no lineal e iterativo utilizado para resolver problemas. |
| Perfil principal | Véase A2.1 Métodos de investigación centrados en el usuario: perfil del usuario principal de un producto, que experimenta un desafío en un proceso en el que se presenta una oportunidad de diseño. Proporciona un rostro humano y una historia a un público concreto, lo que facilita la empatía y la atención eficaz a las necesidades de las personas. |
| Recorrido del usuario | Percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso o de experiencias previas de uso de un producto, sistema o servicio. Refleja empatía y se transmite mediante un guion gráfico. |
| Requisitos del producto | Capacidades esenciales que debe tener un producto para tener éxito. |
| Técnica de gestación de ideas | Serie de procesos utilizados para generar ideas para la solución de un problema, que pueden incluir lluvia de ideas, mapas mentales, bocetos y SCAMPER. |
Nota sobre el texto oficial
- La entrada «Enunciado del problema» aparece truncada en el PDF del glosario oficial: empieza directamente por «concisa y clara…». La palabra que falta es con toda probabilidad Descripción (o Formulación); la hemos marcado entre corchetes. El resto de la definición es literal.
- El glosario no define las etapas 2, 3 y 5 (definición del proyecto, ideación y modelado, presentación de una solución): solo la primera y la cuarta. Para las otras tres usa la redacción de la guía (punto 2.1.1).
Preguntas estilo examen
Adaptadas de los ejercicios del libro de texto (Metcalfe) y del formato de Papers del IB. B2.1 aparece con mucha frecuencia en Paper 2.
1.¿Qué actividad se asocia más comúnmente con la etapa de definición del proyecto?
- A. Presentar la solución a las partes interesadas
- B. Formular un enunciado del problema claro
- C. Hacer una lluvia de ideas
- D. Crear prototipos
Ver respuesta
2.¿Cuál es el foco principal de la etapa de ideación en el proceso de diseño?
- A. Comprender las necesidades y dificultades del usuario
- B. Finalizar el diseño para su producción
- C. Probar la solución con los usuarios
- D. Generar una amplia gama de ideas creativas
Ver respuesta
3.¿Cuál de las siguientes técnicas se usa más habitualmente durante la ideación para fomentar la creatividad?
- A. Análisis DAFO
- B. Lluvia de ideas
- C. Lanzamiento al mercado
- D. Pruebas de producto
Ver respuesta
4.Los comentarios del usuario son importantes durante la etapa de empatía porque:
- A. validan el enfoque de diseño elegido
- B. aportan información sobre las necesidades y dificultades del usuario
- C. ayudan a perfeccionar la solución final
- D. garantizan que el enunciado del problema es exacto
Ver respuesta
5.El propósito de crear prototipos durante la fase de modelado es:
- A. finalizar la solución para su producción
- B. probar y perfeccionar las ideas antes de implementarlas
- C. presentar la solución a las partes interesadas
- D. recoger comentarios sobre el enunciado del problema
Ver respuesta
6.Un diseñador recoge datos midiendo con calibre el diámetro de agarre de 40 usuarios y, además, consulta una base de datos antropométrica nacional. Distingue ambas fuentes y explica por qué se necesitan las dos.
Ver respuesta modelo
Ambas son cuantitativas (medibles y registrables mediante números). Se necesitan las dos porque, según la guía, la investigación secundaria sustenta o valida la primaria: la muestra propia de 40 personas puede no ser representativa (sesgo de selección), mientras que la base nacional es representativa pero no capta las particularidades del grupo de usuarios concreto. Cruzarlas (triangulación) aumenta la fiabilidad de los criterios de la especificación de diseño.
7.Explica cómo un guion gráfico del recorrido del usuario permite identificar oportunidades de diseño.
Ver respuesta modelo
Al analizarlo de forma global, el diseñador considera entorno, acciones, funcionalidad y navegación, y detecta dónde el usuario encuentra dificultad. Cada punto problemático identificado se reformula como una oportunidad de diseño: por ejemplo, si el guion gráfico muestra que el usuario necesita las dos manos para abrir el portal mientras sujeta la bicicleta, esa fricción se convierte en el requisito de diseñar un soporte accesible con una sola mano.
8.Compara las funciones estratégicas del modelado de baja y de alta fidelidad dentro del ciclo iterativo de diseño, refiriéndote a la implicación del usuario, la validación del diseño y la asignación de recursos.
Ver respuesta modelo
Alta fidelidad: se emplea cuando la precisión, el realismo y la implicación de las partes interesadas son críticos. Al parecerse mucho al producto final en apariencia, funcionalidad e interactividad, genera datos de rendimiento significativos (tasas de finalización de tareas, tiempo por tarea, errores, registros de interacción, seguimiento ocular, valoraciones de comodidad). Consume muchos más recursos: impresión 3D SLA/SLS, mecanizado CNC, colada al vacío, integración electrónica.
La transición entre fidelidades apoya la toma de decisiones: se filtra el máximo de alternativas con el mínimo coste en baja fidelidad y solo se invierte en alta fidelidad la o las opciones que ya han superado la comparación con la especificación, reduciendo el riesgo y el retrabajo antes de la transferencia al equipo de desarrollo.
9.Discute estrategias para identificar y mitigar el sesgo, con el fin de preservar la validez y la inclusividad de los resultados de la investigación.
Ver respuesta modelo
Mitigación: triangular fuentes de datos; práctica reflexiva (explicitar las propias suposiciones antes de investigar); muestreo inclusivo que llegue a poblaciones difíciles de alcanzar (personas con discapacidad, mayores, ámbitos profesionales de nicho); informes transparentes que incluyan los datos negativos; e integrar auditorías de sesgo o revisiones por pares en el flujo de trabajo.
Por qué importa: el sesgo socava el principio mismo de la empatía. Lleva a diseñar para el usuario supuesto y no para el real, puede ignorar voces marginadas y casos límite, y produce productos que reflejan la visión del mundo del diseñador más que la experiencia vivida del usuario.
10.Explica la importancia de respetar las normas de dibujo establecidas al presentar soluciones de diseño, considerando la claridad, la interoperabilidad, el cumplimiento legal y la comunicación entre equipos multidisciplinares.
Ver respuesta modelo
Claridad: normas como la AS 1100.101 fijan tamaños de hoja, cajetines, tipos de línea, símbolos, reglas de acotación, métodos de proyección (ortográfica, isométrica, auxiliar) y técnicas de seccionado, lo que reduce la ambigüedad y la mala interpretación.
Interoperabilidad: un lenguaje visual compartido permite que el dibujo manual y distintos sistemas CAD intercambien información sin pérdida.
Cumplimiento legal: aunque su adopción sea voluntaria en principio, estas normas pasan a ser jurídicamente vinculantes cuando se citan en contratos o marcos reguladores, y sustentan la responsabilidad profesional.
Comunicación multidisciplinar: ingenieros, arquitectos, diseñadores y fabricantes trabajan sobre el mismo marco, lo que agiliza los flujos de trabajo, favorece el aseguramiento de la calidad y promueve prácticas de diseño seguro al representar con exactitud componentes y ensamblajes.
Preguntas transversales
Conexiones con otras unidades — útiles para respuestas de síntesis en Paper 2. Se han omitido las que remiten a subtemas exclusivos de Nivel Superior.
- A1.1¿Qué consideraciones ergonómicas son importantes para poder abordar con éxito el proceso de diseño?
- A2.1¿Cómo garantiza el alumnado de Tecnología del Diseño su compromiso con los métodos de investigación centrados en el usuario?
- B1.1¿En qué medida los objetivos del proceso de diseño se corresponden con los objetivos de un proceso de diseño centrado en el usuario?
- B2.2¿En qué medida el ciclo de modelado, prueba y perfeccionamiento requiere un compromiso total con la creación de modelos y prototipos en varios niveles de fidelidad?
- B3.1¿Qué aspectos del proceso de diseño requieren atención a la selección de materiales?
- C1.1¿Cómo garantizan los requisitos del proceso de diseño que el alumnado está cumpliendo con la responsabilidad del diseñador/a?
- C3.1¿Por qué es importante el análisis y la evaluación del producto en el proceso de diseño?